大发棋牌输了20多万王者荣耀》衰退会造成腾讯游戏断崖式下滑?

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  中新网8月50日电 最近,腾讯发布了2017年Q2财报。从财报来看,《王者荣耀》依然是腾讯移动游戏收入的主要动力。根据伽马数据的测算,你你是什么 比例大致在4成左右。

  我我觉得,在《王者荣耀》如果,老出 了多款MOBA类移动游戏,但目前没办法 《王者荣耀》成为爆款。除了腾讯的两大社交平台――微信、手机QQ保持着较大的用户基数,从而推动了腾讯移动游戏的发展外,伽马数据认为其原因分析分析还包括以下三点。

  早于《王者荣耀》如果,《全民超神》、《乱斗西游》曾在游戏中加入过英雄养成,即通过升级来培养角色的带宽。而《王者荣耀》弱化了你你是什么 要素,这是它也能在竞品中脱颖而出的其中六个 原因分析分析。

  可能MOBA游戏属于强对抗性的玩家对战游戏,为了玩家的良好游戏体验,就要对过强或过弱的角色进行调整,而你你是什么 改动与游戏内部管理的养成系统之间位于矛盾。比如像《全民超神》、《乱斗西游》等通过培养角色等级来提高能力的游戏,很容易可能一次改动如果如果用户花费时间提升的角色属性付之东流,这对于花长时间来养成的玩家暂且公平。

  与之相比,我我觉得《王者荣耀》中也位于具有养成性质的铭文,但铭文都也能在就说英雄之间通用,在某角色削弱后,铭文对有些角色的效果依然位于,就说养成铭文的用户,其利益不要 受损。

  除了限定付费和点券抽之外,《王者荣耀》大要素的英雄都都也能通过游戏中免费获取的金币兑换,而没办法 付费也能获得的皮肤暂且会对英雄的属性产生较大的影响,对免费用户相对友好。如果 可能玩家不要 提升实力,就前要在游戏中反复熟悉操作,也能吸引初期为免费用户的受众人群,也为如果将此类用户为付费用户奠定了基础。

  首先,《王者荣耀》暂且位于“补兵”,不前要对残血的小兵进行补刀,只需停留小兵死亡就可获得金币,降低了对游戏技术的要求。

  其次,《王者荣耀》使用了“双罗盘+锁定”的操作模式,左侧也能操作角色移动,右侧都也能技能,相比《英雄联盟》的鼠标点击移动和技能,《王者荣耀》的操作难度大幅下降。

  最后,除了在游戏准备时购买装备,《王者荣耀》还能在游戏进行中购买。在5v5对战和排位赛中,可能用户的金币足够,游戏会自动匹配适合玩家的装备,用户点击即可购买,从而提高了游戏的带宽。

  根据伽马数据的测算,《王者荣耀》最近十几只 季度的流水仍在增长,但用户与流水在年初登顶后,增幅可能放缓。再去掉 有些因素影响,天花板逐渐,我我觉得短期老出 颓势可能不大,但依然面临有些风险。

  其一,腾讯平台的用户分流。腾讯每季度都在推出有些新游戏,这势必会对老游戏产生一定的冲击,有些正在玩《王者荣耀》的用户可能被新游戏所吸引而参与其中,从而挤压《王者荣耀》的游戏时间,甚至如果 弃坑。

  其二,劣币良币。用户基数过大,会原因分析分析《王者荣耀》用户的整体素质大幅下滑。坑队友、等因素会对游戏体验产生一定的负面影响,从而原因分析分析有些水平较高的玩家流失,降低游戏整体水平。

  其三,“未成年人”也对《王者荣耀》的活跃用户量产生了一定的影响。12岁以下用户从每天被限玩一小时,再到晚上9点至翌日8点之间被登录等一系列最好的办法 实施后,《王者荣耀》的用户数量老出 了一定的下滑。根据腾讯浏览指数平台的统计显示,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,结合极光数据2017年5月的用户量约为2.01亿人,波及到的用户数量为宜为950万人。

  由此可见,《王者荣耀》其我我觉得短期内不要 老出 颓势,不过可能放眼中长期,什么因素还是可能对其造成一定的影响。

  从腾讯Q2的财报来看,《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》三款今年上线的新游戏也为腾讯移动游戏的收入增长做出了较大贡献。

  其中《魂斗罗:归来》在上线如果,曾一度超越《王者荣耀》,在iOS下载榜榜首维持11天之久,可见其IP影响力之大。从收入方面来看,《魂斗罗:归来》的上线月初,当月iOS畅销榜排名基本维持在前5名之内,都也能推测该游戏在6月的收入相当可观。

  而《龙之谷手游》继Q1后,继续为腾讯移动游戏收入输送能量。根据伽马数据的监测,《龙之谷手游》在Q1和Q2六个 季度,均进入到收入榜前十名,在移动游戏市场中保持着较强的竞争力。

  欢乐互娱中期财报也印证了《龙之谷手游》的高收入。从2017年3月2日上线日,《龙之谷手游》已累计实现近20亿元流水,没办法 《龙之谷手游》月均流水接近5亿元,扣除盛大游戏与欢乐互娱的研发商收入,仍能为腾讯带来较大收益。

  《经典版天龙手游》收入清况 ,从畅游的财报可见一斑。财报显示,畅游在2016年Q4、2017年Q1的网络游戏收入分别为950万美元、850万美元,收入老出 明显下滑。但随着2017年Q2《经典版天龙手游》的上线,其网络游戏收入上升至1.22亿美元,与如果六个 季度相比,首次老出 环比、同比正增长。财报称,这要素收入增长主要来自于《经典版天龙手游》于第二季度成功上线。

  可能假设《经典版天龙手游》的收入在50万美元左右,没办法 Q2该游戏为畅游带来了2亿元左右的收入增长。考虑到其仅为畅游要素的收益,且研发商在流水占比中可能偏低,《经典版天龙手游》也同样为腾讯贡献了较多收入。

  在腾讯游戏的四周年庆典上,腾讯曾提到过极光计划有七款产品上线测试,包括二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等垂直品类。不过,从长远来看,什么业务都能帮助腾讯拓宽其游戏收入来源。未来,腾讯在游戏业务上的定位,将不仅仅是其擅长的以社交元素为核心的游戏,有些正在探索的新方向或许也将成为其收入的重要增长点。

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